روانشناسی سریال بازی مرکب : آنچه سریال “بازی مرکب یا اسکوئید گیم” در مورد روانشناسی انسان آشکار می کند
نکات کلیدی روانشناسی سریال بازی مرکب
- سریال «بازی مرکب یا اسکوئید گیم» یک تفسیر و تمثیل گزنده از این است که چگونه افراد ثروتمند و قدرتمند ممکن است از افراد دارای موقعیت اجتماعی – اقتصادی پایین سوء استفاده کنند.
- در پدیده «پا لای در – foot-in-the-door»، فردی که با یک درخواست کوچک موافقت می کند، به احتمال زیاد با درخواست بعدی و بزرگتر همراه می شود.
- در این سریال، مدیران بازی هرگز به بازیکنان دستور مستقیم نمیدهند که کسی را بکشند، اما در طول مسیر درخواست ضمنی را تشدید میکنند.
روانشناسی زنده ماندن در شرایط سخت
درام زنده ماندن در شرایط سخت Squid Game که از نتفلیکس پخش شد، ثابت کرده است که یکی از پربینندهترین برنامههایی است که تاکنون توسط هر سرویس استریم نمایش داده شده است. این داستان با الهام از تنگناهای مالی سازنده خود از دوران جوانی، بر مجموعه ای مرگبار از بازی ها متمرکز است.
که توسط افراد ناامید و به خطر افتاده از نظر مالی انجام می شود که هیچ امید دیگری برای رفع آشفتگی های زندگی خود نمی بینند. این نمایش همچنین یک تفسیر و تمثیل گزنده از این است که چگونه افراد ثروتمند و قدرتمند ممکن است از افراد دارای موقعیت اجتماعی – اقتصادی پایین برای سرگرمی خود سوء استفاده کنند. نه بی شباهت به خانواده سلطنتی قدیمی که افراد گرسنه را در مقابل یکدیگر در دعواهای تا حد مرگ بر سر تکه های غذا قرار می دهند.
مجموعه ای از شش بازی کودکانه
شخصیتهای سریال Squid Game مجموعهای از شش بازی کودکانه را انجام میدهند که هر کدام عواقب مرگباری برای بازندههای خود دارند. در دو مورد اول، شخصیت ها مستقیماً با یکدیگر رقابت نمی کنند. در این مرحله هیچکس نباید به کسی آسیب برساند. چند نفر به سرعت استراتژیهایی را شکل میدهند که از دیگران برای محافظت از خود بهره میبرند. مانند کسانی که پشت بازیکنان دیگر پنهان میشوند تا در طول بازی چراغ قرمز، چراغ سبز تیراندازی نکنند – اما فقط تعداد کمی.
روانشناسی سریال بازی مرکب در قسمت دوم
در بازی دوم، Poppgi، بازیکنان باید یک شکل مهر و موم شده را از یک آب نبات دالگونا (آب نبات سنتی کره جنوبی) برش دهند. چند شخصیت سریال که یاد گرفته اند کدام بازی را انتخاب میکنند، اشکال سادهتری را انتخاب میکنند. اما نمیخواهند آن مزیت را با بازیکنان دیگر به اشتراک بگذارند. یک عمل منفعل – تهاجمی که مستقیماً به کسی آسیب نمیرساند، اما عمداً به دیگران کمک نمیکند. آنها خطا می کنند. بنابراین حداقل یک شخصیت، سرمایهگذاری که در آستانه دستگیری به دلیل کلاهبرداری از مشتریان قرار داشت، اولین گام خود را برای ارتکاب خشونت مستقیم برمیدارد.
در پدیده «پا لای در – foot-in-the-door» (Cialdini et al., 1975; Freedman & Fraser, 1966)، فردی که با یک درخواست کوچک موافقت می کند، احتمال بیشتری دارد که با درخواست بعدی و بزرگتر از همان شخص مواجه شود. حتی اگر آنها آن درخواست بزرگتر را رد می کردند.
اگرچه مدیران بازی هرگز به بازیکنان دستور مستقیم برای کشتن کسی نمیدهند، اما در طول مسیر درخواست ضمنی را تشدید میکنند. و از طریق دستکاریهایی مانند تهیه غذای بسیار کم در یک عصر، پرخاشگری را تشدید میکنند، که با گذاشتن چاقوهای استیک برای بازیکنان نهایی که ممکن است از آنها استفاده کنند به اوج میرسد.
سومین بازی و روانشناسی سریال بازی مرکب
فقط در سومین بازی از شش بازی، طناب کشی، بازیکنان از نظر فیزیکی ، عملی را انجام می دهند که باعث مرگ سایر بازیکنان می شود. زمانی که هر تیم برنده با کشیدن آنها از روی خط باعث می شود که دیگری به سمت مرگ سوق داده شود. حتی در این صورت، پخش شدن مسئولیت – diffusion of responsibility (Latané & Darley ، 1968) ممکن است احساسات افراد را کاهش دهد که شخصاً شخص دیگری را کشته اند.
تعریف پخش شدن مسئولیت – diffusion of responsibility : اشاعه مسئولیت به این واقعیت اشاره دارد که با افزایش تعداد تماشاگران، احساس مسئولیتِ شخصی یک تماشاگر کاهش می یابد. در نتیجه، تمایل او به کمک نیز همینطور است.
از زمان طناب کشی به بعد، بیشتر بازی ها به بازی های رقابتی به اصطلاح بازی با جمع صفر تبدیل می شوند که در آن برد یک نفر به معنای باخت شخص دیگری است. در این داستان، بقای یکی به معنای مرگ دیگری است.
چهارم، تیلهها، شخصیتها را مجبور به موقعیتهایی میکند که به تشدید پیامدهای شخصی ادامه میدهند. در طول بازی اول، اکثر آنها هیچ یک از بازیکنان دیگر را نمی شناختند. بنابراین مرگ سایرین اهمیت چندانی نداشت.
با طناب کشی، آنها به اندازه کافی در مورد حریفان خود آموختند تا هم تیمی های خود را بشناسند. که در مورد بسیاری از حریفانی که ممکن است آنها را بکشند چیزهایی بدانند. وقتی آنها برای بازی چهارم با هم جفت می شوند، فکر می کنند در حال انتخاب شریک هستند تا زمانی که متوجه می شوند قرار است تیله بازی کنند.
برد هر بازیکنی به این معنی است که کسانی که بازی ها را نظارت می کنند به شخصی که آن بازیکن به عنوان متحد و شریک انتخاب کرده بود شلیک می کنند. برخی عمداً این زمان را از دست می دهند و خود را فدا می کنند. در حالی که اکثریت برای نجات جان خود بازی می کنند. علیرغم شرایط بیرونی قوی که ممکن است به منطقی کردن انتخاب های آنها کمک کند، شخصی سازی این فقدان در برخی ناهماهنگی شناختی (استرس ناشی از ناسازگاری) ایجاد می کند. احساس گناه در این مورد فرد را به سمت خودکشی سوق می دهد.
شخصیسازی ممکن است باعث تشدید احساسات قبلی تضاد، مانند تلخی بین یک گانگستر و جیببر شود. اما ممکن است آشنایی را به نفرت تبدیل کند. قهرمان داستان، جونگ جائه، از احساس دوستانه نسبت به سانگ وو، سرمایهگذاری که در کودکی با او بازی میکرده، به خشم بیشتر نسبت به مردی که به قتل روی میآورد، میرود.
گناه زیر پا گذاشتن انتظارات
از نظر روانشناسی، سانگ وو مرتکب گناه زیر پا گذاشتن انتظارات یونگ جائه از او شده است، که تحقیقات هیئت منصفه نشان می دهد که می تواند مجازات های سخت تری را در پی داشته باشد. با این وجود، یونگ جائه نمی تواند ، حتی به طور غیرمستقیم ، خود را مجبور به کشتن مرد در بازی آخر کند. او به جای اینکه بازی را تمام کند، به مردی که از کودکی می شناسد، فرصتی برای زنده ماندن ارائه می دهد. حتی اگر این بدان معنا باشد که هر دو می توانند بدون هیچ جایزه ای از آنجا بروند. سانگ وو به جای بازگشت به دنیا و دستگیری به دلیل کلاهبرداری در اوراق بهادار، با چاقوی خود خودکشی می کند.
پول نمی تواند باعث شادی یونگ جائه شود. او در مرحله خستگی ناشی از واکنش های استرس زا به خانه برمی گردد (Selye, 1978).
یونگ جائه در افسردگی عمیق و طولانی فرو می رود. او اکنون با حدود 38 میلیون دلار جایزه که ترجیح میدهد خرج نکند، مملو شده است. او حتی به قمار اجباری که وارد آن شده بود باز نمیگردد، زیرا فریب یک بُرد بزرگ او را امیدوار کرده بود. تنها زمانی که متوجه می شود کسانی که بازیها را اجرا میکردند هنوز دیگران را استثمار میکنند. خشم و عصبانیت او را فعال میکند، او هدف جدیدی پیدا میکند. ظاهرا او با یافتن راهی برای توقف بازی ها و افراد مسئول به دنبال معنا بخشیدن به تجربه خود است.
منابع روانشناسی سریال بازی مرکب:
Cialdini, R. B., Vincent, J. E., Lewis, S. K., Catalan, J., Wheeler, D., & Danby, B. L. (1975). Reciprocal concessions procedure for inducing compliance: The foot-in-the-door technique. Journal of Personality & Social Psychology, 31(2), 206-215.
Freedman, J. L., & Fraser, S. C. (1966). Compliance without pressure: The foot-in-the-door technique. Journal of Personality & Social Psychology, 4(2), 195-202.
Latané, B., & Darley, J. M. (1968). Group inhibition of bystander intervention in emergencies. Journal of Personality & Social Psychology, 10(3), 215-221.
درود بر شما
تحلیل روانشناسی سریال بازی مرکب خیلی جامع و جالب بود. بسیار حرفه ای موضوعات روانشناسی در این این سریال مورد بررسی قرار گرفته بود.
عالیییییی بود. من سریال بازی مرکب را دیده بودم و همیشه برای خودم تحلیل می کردم اما وقتی متن روانشناسی سریال بازی مرکب را در وب سایت سایکو درمان دیدم و مطالعه کردم خیلی کیف کردم فوق العاده بود و تحلیل عمیقی روی این سریال شده بود.
سلام مقاله روانشناسی سریال بازی مرکب مثل خود دیدن سریال برام جالب بود. فوق العاده تحلیل زیبایی بر روی این سریال نوشته بودید.
سلام من سریال اسکوئید گیم را دیدم و تحلیل روانشناسی که روی این سریال ارائه دادید واقعا درجه یک و عالی بود. به خصوص این “پدیده پا لای در” برای من جالب بود.
سلام مقاله روانشناسی سریال بازی مرکب بسیار عالی و آموزنده بود. تحلیل خیلی جالبی روی این سریال داشت.